Les Classes dans TESO
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Les Classes dans TESO
Les habitués de la saga des The Elder Scrolls savent d'expérience que le personnage qu'ils créent est une fenêtre ouverte à la découverte et la maîtrise de tous les talents et capacités disséminées au travers de Tamriel. Qu'il s'agisse de combat de mêlée, de roublardise, d'assassinat ou encore de magie, un avatar des jeux solo se voit ouvrir le champ des possibles. The Elder Scrolls Online se démarque quelque peu de ses prédécesseurs en la matière. En raison de son passage en mode MMO, le jeu se dote de quatre classes qui devraient être qualifiées, pour plus d'exactitude, d'archétypes.
Afin de ne pas perdre les nouvelles âmes dans trop de libertés tantôt enivrantes, tantôt effrayante et menant parfois à se fourvoyer, Zenimax a ainsi opté pour la détermination de classes cadres offrant une orientation prédéfinie, mais non définitive au personnage nouvellement créé.
Fondé sur le principe de lignes de compétences, le choix d'une classe aura pour impact principal de proposer trois voies de talents spécifiques à celle-ci.
Si les spécialisations d'armes, d'armures, de guildes et autres voies armées, soit plus d'une vingtaine au total, sont ouvertes à tous, seules ces trois voies prédéfinies justifieront le choix d'une classe.
La différence majeure entre les classes pourra donc se résumer à trente talents spécifiques à chacune d'entre elles. Voici un résumé de ces voies pour chaque classe.
Les trois voies du templier sont les suivantes.
Lance Aedrique est la voie destinée à occasionner des dégâts. Le templier dispose ici, en exclusivité, de la seule ligne d'arme destinée à la lance.
Colère de l'Aube dispose quant à elle de talents à distance orientés tout à la fois vers les dégâts et le soutien.
Enfin, Lumière de rétablissement est la voie des soins. Il est à noter que le templier est le seul à disposer d'une telle voie, toutes les autres classes désireuses de soigner devant se rediriger vers une spécialisation en bâton de soin.
Afin de ne pas perdre les nouvelles âmes dans trop de libertés tantôt enivrantes, tantôt effrayante et menant parfois à se fourvoyer, Zenimax a ainsi opté pour la détermination de classes cadres offrant une orientation prédéfinie, mais non définitive au personnage nouvellement créé.
Fondé sur le principe de lignes de compétences, le choix d'une classe aura pour impact principal de proposer trois voies de talents spécifiques à celle-ci.
Si les spécialisations d'armes, d'armures, de guildes et autres voies armées, soit plus d'une vingtaine au total, sont ouvertes à tous, seules ces trois voies prédéfinies justifieront le choix d'une classe.
La différence majeure entre les classes pourra donc se résumer à trente talents spécifiques à chacune d'entre elles. Voici un résumé de ces voies pour chaque classe.
TEMPLIER
Les trois voies du templier sont les suivantes.
Lance Aedrique est la voie destinée à occasionner des dégâts. Le templier dispose ici, en exclusivité, de la seule ligne d'arme destinée à la lance.
Colère de l'Aube dispose quant à elle de talents à distance orientés tout à la fois vers les dégâts et le soutien.
Enfin, Lumière de rétablissement est la voie des soins. Il est à noter que le templier est le seul à disposer d'une telle voie, toutes les autres classes désireuses de soigner devant se rediriger vers une spécialisation en bâton de soin.
Capacité ultime | ||
Lance Aedrique | Colère de l'Aube | Lumière de réblissement |
Radial Sweep Balaye un cône mortel situé devant lui à l'aide d'une arme invoquée, infligeant des dégâts aux ennemis alentour | Nova Invoque un soleil miniature à l'emplacement de la cible, infligeant des dommages dans le temps aux ennemis alentour et atténuant la puissance de leurs attaques. Les alliés peuvent activer la synergie Supernova, infligeant des dégâts et paralysant tous les ennemis dans la zone. | Rite of Passage Canalise une aura revigorante ; les alliés alentour subissent moins de dommages durant la canalisation. Soigne celui qui canalise. |
Capacités actives | ||
Lance Aedrique | Colère de l'Aube | Lumière de rétablissement |
Puncturing Strikes Quatre coups sont portés à la chaîne sur tous les ennemis faisant face au templier, le dernier coup repousse le plus proche ennemi. | Sun Fire Projette un projectile brûlant sur un ennemi, infligeant des dégâts à l'impact puis dans le temps. La cible est piégée pour quelques instants. | Rushed Ceremony Soigne les alliés proches blessés. |
Piercing Javelin Projette violemment une lance, occasionnant des dégâts et frappant la cible vers l'arrière. | Solar Flare Inflige des dégâts à la cible ainsi qu'à tous les ennemis proches. Les ennemis touchés subiront des dégâts supplémentaires lors de la prochaine attaque. | Healing Ritual Soigne tous les alliés proches. Le lanceur de sort reçoit des soins supplémentaires. |
Focused Charge Charge un ennemi, l'interrompt et occasionne des dégâts magiques. | Backlash Accumule les dégâts reçus. Quand l'effet cesse, les ennemis alentour reçoivent chacun des dégâts de base ainsi que l'intégralité des dégâts subis par le templier durant l'effet de Backlash. | Restoring Aura Quand équipé régénération de vie et d'endurance accrue. Quand activé : les alliés régénèrent leur vie et leur endurance plus rapidement. |
Spear Shards Occasionne des dégâts magiques à tous les ennemis dans une zone cible. Une cible est désorientée sur un court laps de temps. Si un allié ramasse la lance, le templier et lui obtiennent tous deux un bonus de dégâts sur une courte période. | Éclipse Le templier renvoie les sorts monocible ennemis vers le lanceur. Utiliser à nouveau ce sort dans un court laps de temps augmente son coût. | Cleansing Ritual Enlève instantanément un effet négatif du lanceur de sort et soigne les alliés dans la zone. Les alliés peuvent activer Purify, ce qui retire tous les effets négatifs. |
Sun Shield Créé un bouclier d'absorption dont la puissance est dépendante de la santé maximum du templier, qui occasionne des dégâts aux ennemis alentour à l'activation. Quand il est frappé, le bouclier renvoie des dégâts et se régénère légèrement. Le templier ne régénère pas de magicka tant que le bouclier est actif. | Blinding Light Toutes les attaques portées contre le templier échouent. Une attaque ratée fait parfois perdre l'équilibre à l'assaillant. | Rune Focus Créé une aire de protection pour le templier qui l'immunise contre les interruptions et lui fait subir moins de dégâts tant que l'effet est actif. |
Capacités passives | ||
Lance Aedrique | Colère de l'Aube | Lumière de réblissement |
Piercing Spear Augmente les chances de coup critique avec les capacités de lance et inflige des dégâts supplémentaires aux cibles réalisant un blocage. | Enduring Rays Augmente la durée de tous les sorts deColère de l'Aube. | Mending Augmente les chances de réaliser un coup critique deLumière de Rétablissement sur les alliés. Plus il manque de vie à l'allié, plus les chances sont grandes. |
Spear Wall Augmente le montant de dégâts bloqués lorsqu'une capacité de lance est équipée. | Prism Génère plus d'ultimate quand une compétence de Colère de l'Aube est activée. | Focused Healing Augmente les soins dispensés aux alliés présents dans l'aura de protection du templier (Rite of Passage, Cleansing Ritual, et Rune Focus). |
Burning Light Augmente les chances d'infliger des dégâts supplémentaires avec les capacités de lance. | Illuminate Reçoit moins de dégâts des ennemis affectés par une capacité de Colère de l'Aube. | Light Weaver Vos capacités de Lumière de Rétablissement reçoivent l'effet suivant : Restoring Aura – durée accrue Healing Ritual – coût réduit, Rite of Passage – réduit les dégâts reçus durant la canalisation. |
Balanced Warrior Augmente légèrement la puissance de l'arme ainsi que la résistance aux sorts. | Restoring Spirit Restaure un petit montant de Magicka quand une capacité est activée. | Master Ritualist Augmente la vitesse de résurrection, un montant supérieur de santé est accordé aux joueurs ramenés à la vie et le processus peut ne pas consommer de gemme. |
Dernière édition par Kawalou le Ven 28 Mar - 13:37, édité 1 fois
Kawalou- Moderateur
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Re: Les Classes dans TESO
De par ses voies, le chevalier-dragon peut endosser de multiples rôles, voire oser l'hybridation sans pour autant perdre en efficacité.
Sa première voie, Flamme ardente est résolument tournée vers la production massive de dégâts et disposes de synergies intéressantes entre actifs et passifs. La Puissance Draconique quant à elle sera recherchée davantage pour le tanking et dispose d'une capacité des plus attractive et potentiellement meurtrière avec son Spike Armor.
Coeur de Volcan, enfin, offrira au chevalier-dragon davantage de contrôle et de support pour son groupe.
Sa première voie, Flamme ardente est résolument tournée vers la production massive de dégâts et disposes de synergies intéressantes entre actifs et passifs. La Puissance Draconique quant à elle sera recherchée davantage pour le tanking et dispose d'une capacité des plus attractive et potentiellement meurtrière avec son Spike Armor.
Coeur de Volcan, enfin, offrira au chevalier-dragon davantage de contrôle et de support pour son groupe.
CHEVALIER DRAGON
Ultime | ||
Flamme ardente | Puissance Draconique | Coeur de Volcan |
Dragonknight Standard Inflige des dommages à tous les ennemis à portée et réduit les soins qu'ils reçoivent. Si un allier active la synergie Shakle, les ennemis sont immobilisés et reçoivent des dégâts. | Dragon Leap Bondit vers l'avant à l'aide d'ailes magiques et occasionne des dégâts dans la zone d'atterrissage, repoussant les ennemis proches. | Magma Armor Limite les dommages reçus par coup à un certain pourcentage de la vie du chevalier-dragon pendant que des dégâts de feu sont infligés à tous les ennemis alentour. |
Capacités actives | ||
Flamme Ardente | Puissance Draconique | Coeur de Volcan |
Fiery Grip Attire vers le chevalier-dragon un ennemi et lui inflige des dégâts de feu. | Spike Armor Accroît la résistance aux dégâts du templier et renvoie des dégâts aux assaillants de mêlée. | Stonefist Tire un fragment de roche sur un ennemi pour lui infliger des dégâts et le mettre à terre. |
Searing Strike Brûle la cible, lui infligeant des dégâts directs puis sur la durée. | Dark Talons Immobilise tous les ennemis proches et inflige des dégâts supplémentaires à tous les ennemis qui ne sont pas encore sous l'effet des serres. | Molten Weapons Une aura à aire d'effet qui augmente la puissance des alliés alentour. Sur le chevalier-dragon les effets sont doublés. |
Fiery Breath Inflige des dégâts de feu à tous les ennemis faisant face au chevalier-dragon, puis les enflamme, occasionnant de nouveaux dégâts sur la durée. | Dragon Blood Soigne instantanément le chevalier-dragon et lui applique un soin dans le temps de moyenne puissance. | Obsidian Shield Créé un bouclier en fragments de roche autour des alliés qui absorbe un pourcentage des dégâts qui leur sont infligés. La force du bouclier est doublée pour le chevalier-dragon. |
Lava Whip Inflige des dégâts de feu et déséquilibre la cible si celle-ci se trouve immobilisée ou étourdie. | Reflective Scales Renvoie les projectiles pour un court laps de temps. | Petrify Applique une immobilisation de longue durée à une cible. L'ennemi pétrifié peut subir des dégâts, cependant un montant trop élevé mettra fin à l'immobilisation. |
Inferno Aura activable qui inflige des dégâts périodiques à tous les ennemis alentour tout en drainant lentement la magicka du chevalier-dragon. Les dégâts infligés et le montant de magicka drainé augmentent au fil du temps. | Inhale Absorbe la vie de chaque ennemi proche, puis renvoie des dégâts aux ennemis affectés en proportion du montant de vie reçu. | Ash Cloud Invoque une tempête de cendres tourbillonnantes entravant les ennemis qu'elle frappe et augmentant leurs chances de rater leurs attaques. Initie la synergie Ash Shroud. |
Capacités passives | ||
Flamme Ardente | Puissance Draconique | Coeur de Volcan |
Kindling Augmente les dégâts des effets de brûlure appliqués par les capacités de feu. | Iron Skin Augmente la quantité de dégâts que le chevalier-dragon est capable de bloquer. | Eternal Mountain Accroît la durée des capacitésCoeur de Volcan. |
Warmth Infliger des dégâts de feu applique un effet d'entrave à l'ennemi. | Burning Heart Augmente la quantité de soins reçus pour chaque capacité de Puissance Draconique équipée. | Deep Breaths Activer une capacité Ultime restaure les jauges du chevalier-dragon en fonction du coût de la capacité. |
Searing Heat Augmente la durée des capacités deFlamme Ardente qui appliquent un effet d'embrasement. | Elder Dragon Augmente la régénération passive de santé pour chaque compétence dePuissance Draconiqueéquipée. | Mountain's Blessing En utilisant une capacité de terre, le chevalier-dragon gagne une charge d'ultime supplémentaire. |
World in Flame Augmente les dégâts des AoE de feu. | Scaled Armor Augmente la résistance innée face aux sorts ennemis. | Helping Hands Génère de l'endurance à chaque fois qu'une capacité de terre est appliquée à un autre joueur. |
Kawalou- Moderateur
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Re: Les Classes dans TESO
La Lame-Noire dispose sans doute des lignes de compétences les plus pointues et difficiles à appréhender au vu de ce qu'elles offrent. Il est fort à parier que les associations de talents les plus efficaces ne seront pas constituées de talents issus d'une seule et même voie.
La branche Assassinat se fonde sur des coups infligeant de lourds dégâts et propose de quoi augmenter légèrement sa survie avec la capacité Blur.
La ligne Marchombre peut parfaitement apporter le soutient dont ont besoin les capacités offensives des deux autres branches puisqu'elle consiste clairement en la ligne de soutien de la classe avec ses CC et ses buffs favorisant la fuite.
La voie Corruption, en ce qui la concerne, est également orientée DPS mais mise davantage sur la durée du combat puisqu'elle se fonde sur l'application de DoT (dégâts dans le temps) et les soins personnels.
La branche Assassinat se fonde sur des coups infligeant de lourds dégâts et propose de quoi augmenter légèrement sa survie avec la capacité Blur.
La ligne Marchombre peut parfaitement apporter le soutient dont ont besoin les capacités offensives des deux autres branches puisqu'elle consiste clairement en la ligne de soutien de la classe avec ses CC et ses buffs favorisant la fuite.
La voie Corruption, en ce qui la concerne, est également orientée DPS mais mise davantage sur la durée du combat puisqu'elle se fonde sur l'application de DoT (dégâts dans le temps) et les soins personnels.
LAME NOIRE
Ultime | ||
Assassinat | Marchombre | Corruption |
Death Stroke Inflige des dégâts à la cible et réduit les soins qu'elle reçoit. Les dégâts générés dépendent de la quantité d'ultimate à disposition. | Consuming Darkness Entrave les ennemis dans la zone et rend la lame-noire invisible. Attaquer un ennemi fait cesser l'invisibilité un court instant. Les alliés peuvent activer la synergieSlip Away et devenir également invisibles. | Soul Shred Inflige des dégâts dans une aire d'effet ciblée et immobilise les ennemis à proximité. Active la synergie Leeching Strike. |
Capacités actives | ||
Assassinat | Marchombre | Corruption |
Assassin's Blade Inflige une quantité modérée de dégâts avec un important coefficient multiplicatif face aux ennemis ayant peu de santé. | Shadow Cloak Octroie invisibilité pour un court laps de temps. | Strife La cible souffre d'un DoT qui régénère la santé de la lame-noire. |
Teleport Strike Téléporte la lame-noire directement sur la cible, infligeant des dégâts et l'assommant pour une courte durée. | Veiled Strike Inflige des dégâts accrus et assomme les ennemis. Requiert d'être caché. | Agony Assomme et pose un DoT à une cible sur une longue période. Cependant l'effet cesse au moindre dommage subi par l'ennemi. |
Blur Buff personnel à durée moyenne qui augmente les chances des attaquants de rater leur coup | Summon Shade Invoque une ombre qui attaque et debuff les ennemis pour qu'ils occasionnent moins de dommages. | Cripple Pose un DoT sur un ennemi dont la vitesse de déplacement diminue graduellement. La lame-noire reçoit un bonus de vitesse de déplacement égal à la perte subie par la cible. |
Mark Target Pose une marque sur une cible disposant de beaucoup de santé. Celle-ci reçoit des dégâts supplémentaires le temps que dure la marque. Tuer la cible marquée rend de la vie à la lame-noire. | Path of Darkness Inflige des dégâts en ligne face à la lame-noire, augmente également sa vitesse de déplacement le long de cette ligne. | Siphoning Strikes Une part des dégâts d'arme sont sacrifiés contre la restauration d'une part de magicka et d'endurance à chaque coup. |
Haste Accroît la vitesse d'attaque pour une durée modérée. | Aspect of Terror Les ennemis proches sont frappés de terreur. | Drain Power Diminue la puissance d'attaque des ennemis proches, chaque ennemi affecté transfert une part de cette puissance à la lame-noire. |
Capacités passives | ||
Assassinat | Marchombre | Corruption |
Master Assassin Inflige davantage de dégâts quand camouflé ou invisible. Les attaques sournoises réussies assomment pour une plus longue durée. | Refreshing Shadow Activer une compétence deMarchombre augmente la régénération d'endurance. | Catalyst Augmente l'efficacité des potions. |
Executioner Achever un ennemi avec une capacité d'Assassinat restaure un peu de magicka. | Shadow Barrier La lame-noire subit moins de dégâts en sortant de camouflage ou d'invisibilité. | Magicka Flood Augmente la quantité maximum de magicka pour chaque compétence de Corruption équipée. |
Pressure Points Augmente les chances d'infliger un coup critique pour chaque capacité d'Assassinat équipée. | Fortitude Chaque compétence de Marchombre équipée augmente la santé maximum. | Soul Siphoner Augmente les soins reçus des compétences de Corruption. |
Hemorrhage Augmente le bonus de dégâts critiques pour chaque capacité d'Assassinat équipée. | Dark Veil Augmente la durée des compétences de Marchombre. | Transfer Génère de l'ultime en provoquant des dégâts à l'aide des compétences de Corruption. |
Kawalou- Moderateur
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Re: Les Classes dans TESO
Les voies ouvertes au sorcier peuvent dans un premier temps sembler coller à certaines écoles de magie bien connues des épisodes précédents de la sage. Puis, en y jetant un oeil plus attentif, paraître plus confuses et laisser en suspens la question : mais que vais-je mettre dans ma barre d'action ?
Le sorcier est très certainement l'archétype qui requerra de modifier le plus souvent son panel de capacités pour coller au mieux à la situation.
La voie de Magie noire est clairement orientée vers l'utilitaire. Truffée de CC, elle ne permettra en aucun cas à elle seule de soloter, mais pourra par un ou deux talents faciliter la vie et fera certainement le bonheur des groupes.
La ligne d'Invocation Daedrique est, elle aussi, difficile à employer de manière pure, mais aura pour vocation de s'incorporer à d'autres branches pour les compléter et faire ainsi gagner le sorcier en survie.
La branche Conjuration des Tempêtes sera en revanche la voie des dégâts. Tout y est proposé pour générer un maximum de dégâts sur un maximum d'ennemis. Ne payant pas de mine, la première compétence Mage's Fury est intéressante de par la réaction en chaîne qu'elle peut engendrer dans un groupe ennemi si elle est habillement employée.
Le sorcier est très certainement l'archétype qui requerra de modifier le plus souvent son panel de capacités pour coller au mieux à la situation.
La voie de Magie noire est clairement orientée vers l'utilitaire. Truffée de CC, elle ne permettra en aucun cas à elle seule de soloter, mais pourra par un ou deux talents faciliter la vie et fera certainement le bonheur des groupes.
La ligne d'Invocation Daedrique est, elle aussi, difficile à employer de manière pure, mais aura pour vocation de s'incorporer à d'autres branches pour les compléter et faire ainsi gagner le sorcier en survie.
La branche Conjuration des Tempêtes sera en revanche la voie des dégâts. Tout y est proposé pour générer un maximum de dégâts sur un maximum d'ennemis. Ne payant pas de mine, la première compétence Mage's Fury est intéressante de par la réaction en chaîne qu'elle peut engendrer dans un groupe ennemi si elle est habillement employée.
SORCIER
Ultime | ||
Magie Noire | Invocation Daedrique | Conjuration des Tempêtes |
Negate Magic Dissipe les effets de la magie ennemie dans une zone. Les ennemis lanceurs de sorts sont rendus muets et reçoivent des dégâts supplémentaires. | Summon Storm Atronach Invoque un Atronach des tempêtes immobile à l'endroit ciblé. Les ennemis dans la zone sont étourdis et subissent des dégâts de choc. L'Atronach lance des sorts de foudre et vit extrêmement longtemps. | Overload Mode d'attaque activable. Quand l'Overload est actif, les attaques légères et lourdes sont remplacées par des attaques surpuissantes qui consomment de l'ultime. |
Capacités actives | ||
Magie Noire | Invocation Daedrique | Conjuration des Tempêtes |
Encase Des tessons obscures jaillissent du sol, immobilisant les ennemis faisant face au sorcier. | Unstable Familiar Invoque un familier daedrique qui attaque les ennemis. Le montant maximum de magicka est légèrement réduit tant que le familier est vivant. | Mage's Fury Conjure la foudre depuis le ciel, provoque des dégâts de choc. Ce sort fait également exploser la cible si celle-ci voit sa santé passer sous un certain seuil. |
Repulse Les ennemis proches sont repoussés et entravés pour une courte période. | Daedric Curse Maudit un ennemi. A l'expiration de l'effet, tous les ennemis alentour subissent des dégâts. Seule une malédiction peut être active à la fois. | Bolt Escape Téléporte le sorcier en ligne droite vers l'avant et étourdit les ennemis proches. |
Rune Prison Scelle un ennemi dans une prison runique. Les ennemis emprisonnés sont désorientés, mais bénéficient d'une régénération de santé accrue le temps du sort. | Summon Winged Twilight Invoque un crépusculaire ailé qui attaque les ennemis. Le montant maximum de magicka est légèrement réduit tant que le familier est vivant. | Lighting Splash Créé une zone d'énergie électrique qui inflige des dégâts chaque seconde aux ennemis présents à l'intérieur. Un allié peut activer la synergie Conduit. |
Dark Exchange Canalise la magie noire, régénérant ainsi la santé et la magicka du lanceur de sort contre de l'endurance. | Bound Armor Invoque une armure magique. Tant que le sort est actif, l'armure est augmentée au détriment de la régénération de magicka. | Surge Accroît la puissance du sorcier pour une courte période. |
Daedric Mines Invoque trois mines face au sorcier. Les mines s'arment au bout de quelques secondes puis immobilisent et infligent des dégâts magiques aux ennemis entrant en contact avec elles. | Conjured Ward Créé sur le sorcier et sa créature invoquée, un bouclier de dégâts qui absorbe une part des dégâts subis. | Lightning Form Enrobe le sorcier d'énergie électrique, améliorant la réduction des dégâts subis pour une courte période et infligeant des dégâts de choc à tous les ennemis proches. |
Capacités passives | ||
Magie Noire | Invocation Daedrique | Conjuration des Tempêtes |
Unholy Knowledge Réduit les coûts en magicka et endurance de toutes les capacités. | Rebate Rend de la magicka lorsque l'une des invocations du sorcier est tuée. | Capacitor Augmente la régénération de magicka |
Blood Magic Frapper un ennemi avec une compétence de magie noirerestaure une petite portion de la santé du sorcier. | Power Stone Réduit les coûts des capacités Ultimes. | Energized Augmente les dégâts infligés par tous les sorts de type foudre. |
Persistence Augmente la durée de tous les sorts de magie noire. | Daedric Protection Accroît la régénération de santé pour chaque capacité d'Invocation Daedriqueéquipée. | Disintegrate Les sorts de type foudre ont une chance de désintégrer instantanément les ennemis disposant de peu de santé. |
Exploitation Attaquer une cible affectée par lamagie noire augmente les chances de coup critique. | Expert Summoner Les créatures invoquées bénéficient de bonus supplémentaires : Le Crépusculaire ailé vit plus longtemps. La vitesse de mouvement du familier est augmentée. L'Atronach a une plus longue portée. | Expert Mage Réduit le coût de tous les sorts de type foudre. |
Kawalou- Moderateur
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